Tragedy Looper no debería ser occidentalizado

Tragedy Looper, el juego de viajes en el tiempo de Bakafire, va a ser reeditado este año. Esto es una gran noticia pues es un título excelente y único en el mercado. Sin embargo, Frosted Games, su editor alemán, no mantendrá el estilo original del juego. Según su podcast, la estética anime del juego será reemplazada por una más occidental.

Creo que es un grave error. Occidentalizar Tragedy Looper no es sino negar su identidad.

BUCLE TEMPORAL

En Japón existe un pequeño subgénero centrado en los bucles temporales. Desde la publicación de La Chica Que Saltaba A Través del Tiempo y su adaptación a la gran pantalla en 1983, la idea de que un mismo grupo de personajes se vean obligados a repetir el mismo espacio de tiempo una y otra vez se ha hecho bastante popular, particularmente en el anime y las novelas visuales.

Desde clásicos otaku como YU-NO hasta los ocho episodios casi idénticos de Haruhi Suzumiya, la idea de escapar de un bucle temporal con desastrosas consecuencias ha demostrado ser un terreno muy fértil para todo tiempo de artistas. Incluso animes tan recientes como Re:Zero y Rascal Does Not Dream of Bunny Girl-Senpai la utilizan, hasta el punto que se ha convertido en un cliché.

Tragedy Looper intenta llevar las historias de bucles temporales a los juegos de mesa. Ha sido construido desde los protagonistas shōnen de la portada hasta sus mecánicas para representar este tipo de historias. Es una experiencia temática con un importante componente metatextual.

Podemos ver la similitud a través de las dos mayores influencias del juego, Higurashi y Umineko. Estas dos novelas visuales por el desarrollador independiente 07th Expansion demuestran de dónde viene el concepto básico del juego: Los personajes, atrapados en un bucle temporal, intentan evitar que ocurran una serie de asesinatos y que el bucle no se vuelva a repetir.

Al igual que en Tragedy Looper, los personajes de estas dos novelas desconocen la causa de estos eventos así como el papel que los demás juegan en ellos. Ya sea como lectores o como jugadores, iremos entendiendo el misterio con cada repetición. La violencia y el terror son temas omnipresentes como también lo son las maquiavélicas mentes maestras.

Existen muchísimas referencias a ambos juegos en Tragedy Looper. El guión del «Virus de la Paranoia» que hace que todos los personajes se vuelvan asesinos en serie está tomando de Higurashi, como también lo es la sacerdotisa. El estilo del juego es bastante similar al de Umineko y podemos encontrar menciones a mariposas, brujas y otros conceptos de la novela. Incluso los términos «incidente», «culpable» y hasta «looper» provienen de estos dos juegos.

Dicho de otra forma, Tragedy Looper es un pastiche. Celebra un género a través de la imitación. Toda su identidad depende de su relación con otros títulos y de la forma en que los traduce a un medio interactivo. No puede occidentalizarse por los mismos motivos que no podríamos convertir a Érase una vez en el Oeste en una serie de fantasía, ni eliminar la influencia de Spielberg de Super 8.

OCCIDENTE

Sin embargo, Tragedy Looper ya fue occidentalizado una vez. En 2016, la editorial española Devir encargó a otro artista la creación de una temática nueva, basada en las novelas detectivescas americanas y con un aire paranormal que recuerda a La Dimensión Desconocida. Ahora los protagonistas son adultos y la mente maestra ha pasado de ser un villano melodramático a una figura misteriosa con fedora y gabardina.

No encaja bien. Una de las temáticas que Tragedy Looper absorbe de sus fuentes es la adolescencia y la transición a la vida adulta. Ideas como la pérdida de inocencia, la amistad y el duelo son reflejados en sus mecánicas. Sin embargo, estos conceptos no son frecuentes en el género detectivesco, resultando en su pérdida.

La introducción de personajes adultos representa un importante cambio de perspectiva. El pelirrojo protagonista adolescente y el Pierce Brosnan de la portada occidental no son personajes equivalentes. Este último es un hombre fuerte, capaz, independiente. No necesita que le digan qué hacer. Es una figura de autoridad y esto socava el terror inherente a la trama.

Los adolescentes se encuentran en una posición de debilidad. Al contrario que los adultos, se ven obligados a depender de otras personas. No tienen poder y sus problemas suelen ser ignorados por aquellos que podrían hacer algo. El miedo en Tragedy Looper no surge de los asesinatos sino de la idea de que la gente que te rodea sean asesinos, locos o conspiranoicos.

Esto es un reflejo de dos conceptos centrales de la cultura japonesa: Honne y Tatemae. Honne es lo que pensamos realmente mientras que Tatemae es la forma en la que nos comportamos en público. Aplicado al juego, los personajes no son quienes puedan parecer. Debemos sobrepasar los límites impuestos por la sociedad, que nos dicen que evitemos buscarnos problemas, para arreglar las cosas. Hemos de intervenir donde la sociedad fracasa.

En el juego, esto se plasma mediante la mecánica de «cooperación». Podemos evitar que ocurran hechos horribles si trabamos amistad con otros. Ayudar a nuestros compañeros y ser honestos con nuestros sentimientos es un aspecto importante de la literatura juvenil. Son los poderes a los que tiene acceso todo adolescente. Sin embargo, no es algo temático para un detective. Un Pierce Brosnan no se molestaría en entender al villano sino que le pegaría dos tiros por la espalda.

El villano más difuso de la versión occidental tampoco cuadra con la experiencia de juego. No hay nada mejor en Tragedy Looper que decirle a los protagonistas que han perdido sin decirles siquiera por qué. La brutal ventaja de información y el arco narrativo del juego no fomenta una fría rivalidad, sino las risas malvadas típicas de los villanos melodramáticos.

Por último, algunos detalles se han perdido durante la traducción. Los gráficos claros, si bien mucho más legibles, no transmiten la misma sensación de paranoia que los originales. Los personajes japoneses estaban dibujados todos de una forma siniestra, como si tuvieran algo que ocultar. La temática actual estaría bien para una novela de Poirot pero choca con los grotescos crímenes de Tragedy Looper.

DIVERSIDAD

Ante todo, no quiero perder una ventana a otra cultura. Pese a toda la importancia que se da a la diversidad en los juegos de mesa, sigue existiendo una presión fuerte a amoldarlos según el mismo patrón cultural. Poder disfrutar de obras extranjeras a través de sus propias convenciones es mucho más importante de lo que parece.

Creo que Tragedy Looper debería seguir siendo japonés porque es su derecho. No hace falta realizar cambios a un juego sólo porque sea extranjero. Puede que represente una barrera pero hay valor en ello. Nos permite explorar otros puntos de vista, culturas e ideas ajenas a las nuestras.

La occidentalización es opresiva y trasnochada. Si las estéticas anime son un problema, ¿Por qué elegir a Tragedy Looper? Pocos juegos deben tanto a su ambientación. No es como otros juegos de estética anime como el propio Code of Nine de Bakafire o Argent: The Consortium. Tragedy Looper necesita plenamente su temática.

A una parte importante de la audiencia le atraen las mecánicas de Tragedy Looper, pero no sus influencias. El jugador medio conoce poco del mundo del anime y, por tanto, muestra poco interés en él. Dado esto, es entendible que Frosted Games sacrifique este aspecto del juego, por muy importante que sea a la experiencia.

En este sentido, un Tragedy Looper occidentalizado no es muy diferente a la versión de Netflix de Death Note, el Ghost in the Shell de Hollywood o los remakes americanos de Akira y Your Name. Es el resultado inevitable de un medio que teme ir más allá de sus fronteras y que infravalora su propia importancia cultural.

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