Sherlock Holmes Detective Asesor: La estética de la puntuación y el asesinato

Sherlock Holmes Detective Asesor es un juego muy bien valorado, aunque no exento de polémica. El sistema de puntuación, que penaliza cada pista con cinco puntos negativos, no es del agrado de muchos, pues lo ven en contraposición a la narrativa del juego. De hecho, muchos jugadores, y hasta críticos, recomiendan saltárselo.

No estoy de acuerdo. No sólo creo que el sistema de puntuación es una parte integral del juego, sino que es un factor importante en su estética.

HOLMES

Detective Asesor se esfuerza por encarnar el espíritu del canon holmesiano. No es una simulación ni intenta reflejar el funcionamiento de una investigación en la vida real. Al contrario, se ciñe a las convenciones de un género. Ningún suceso queda sin explicación y no hacen falta ni accidentes ni suerte para resolver un caso.

Holmes no es policía ni un detective tradicional. Valora la resolución de crímenes como un ejercicio intelectual y no le interesa ni la justicia ni las ramificaciones legales de su trabajo. Como el estereotipo de caballero británico, es educado pero también frío y arrogante. Tiene un don para el dramatismo y disfruta presumiendo ante los demás.

Dicho de otra forma, Holmes no seguiría minuciosamente cada pista. Tampoco entrevistará a un sospechoso a menos que fuera necesario. Para él, esta forma de investigar es lenta e inelegante. No le aporta la suficiente estimulación mental y le hace perder el tiempo. Si pudiera elegir, ni siquiera se movería de Baker Street.

El sistema de puntuación favorece a las soluciones brillantes basadas en la observación, no a las investigaciones exhaustivas.  Holmes se esfuerza por eliminar posibilidades mediante la atención al detalle. En sus propias palabras «Sopesamos las posibilidades y elegimos la más probable». Acorralar a los sospechosos y comprobar sus coartadas una por una es el método de Lestrade, no de Holmes.

Si esto fuera un juego de CSI, tomaríamos muestras de ADN y comprobaríamos nuestros datos con los de una agencia gubernamental. En uno basado en las novelas de Poirot, hablaríamos con los sospechosos y dejaríamos que se inculparan a ellos mismos. Pero este es un juego holmesiano y por eso la solución es inesperada, elegante y basada en un mero periódico.

INDUCCIÓN

Lo más importante del sistema de puntuación es que promueve el uso del razonamiento inductivo. Este es un tipo de lógica en la que las premisas apoyan las conclusiones, pero no las confirman. Es la herramienta más utilizada por Holmes y su seña de identidad respecto a otros detectives de ficción. Veamos un ejemplo:

  • A Mary la mataron en su casa a altas horas de la noche
  • John tomó un carruaje desde un lugar cercano esa misma noche
  • John es el culpable

Es un salto un poco grande, pero no irracional. Hay otras explicaciones, pero es una buena razón para sospechar de John. Si encontramos más pruebas circunstanciales , podemos llegar a conclusiones contundentes. Puede que, por separado, una pista no resuelva el caso, pero todas apuntan a una misma solución.

Al hacernos trabajar con menos pistas de lo habitual, Detective Asesor fomenta el debate. La naturaleza poco fiable de la inducción es un terreno fértil para la cooperación. Dilucidar sobre los acontecimientos y discutir posibles teorías es mucho más divertido que la mera deducción matemática.

El juego está diseñado para apoyar este estilo de investigación. Siempre existen suficientes pruebas, indicios y otros detalles como para resolver el caso. Todo el mundo puede montar un puzle con todas las piezas puestas sobre la mesa, pero hace falta un buen detective para ver qué representa faltando la mitad.

CONTENIDO

Más allá de las implicaciones temáticas, hay quien siente que la puntuación disuade al jugador de disfrutar del contenido del juego. Al fin y al cabo, entrevistar a los sospechosos y sumergirnos en el Londres decimonónico es parte de la gracia. Si reducimos el número de pistas, ¿No perderemos también lo que hace divertido al juego?

Yo no lo veo así. La escena del crimen, los sospechosos y el mapa del juego son sólo la forma de ofrecer la experiencia real, que es resolver un misterio. La esencia de Detective Asesor se encuentra en el razonamiento, la comprensión de los motivos y entender cómo pudieron llevarse a cabo los asesinatos, no en leer.

En esto es como cualquier otro juego. El objetivo de Terraforming Mars no es jugar todas las cartas ni colocar todas las fichas. Magic no es peor juego si limitamos el tamaño de nuestro mazo en vez de juntar todas las cartas de nuestra colección. De hecho, la experiencia empeora. Lo mismo ocurre con Detective Asesor.

A decir verdad, la mayoría de las pistas no tienen mucho valor. La mayor parte de la información se encuentra en unos pocos párrafos clave. A medida que nos alejamos de la escena del crimen y de los sospechosos principales, los textos se vuelven más pequeños y son relevantes. Puede que confirmemos ciertos detalles, pero eso es todo.

De hecho, algunas pistas son redundantes. Por ejemplo, en un caso determinado hay diez formas diferentes de obtener la misma información. Leerlas todas no aporta mucho y no resulta especialmente atractivo. Detective Asesor ya es un juego largo y mentalmente agotador. Añadir información innecesaria no lo hará más divertido.

Como dice Holmes, «El cerebro de una persona es como un pequeño ático vacío en el que hay que meter el mobiliario que uno prefiera. Los necios amontonan en ese ático toda la madera que encuentran.»

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