Entrevista: Los hábitos lúdicos de Cole Wehrle, diseñador de Root

«No es que los juegos de conflicto sean mi mayor influencia. Es que tienen cabida en mi mesa y, para otros diseñadores, no». Al otro lado de la pantalla, con una sonrisa pícara, se encuentra sentado Cole Wehrle, diseñador de Root. Mientras hablamos de su pasión por los juegos de guerra, la influencia lúdica de Dune y la desconocida Early Railways Series no puedo evitar preguntarme ¿Cómo afectan a sus diseños sus hábitos como jugador?

¿Qué tipo de jugadores eres? ¿Qué te hace distinto a otros diseñadores?

La diferencia principal es lo pronto que empecé en el mundillo. Tenía títulos de Avalon Hill cuando era niño, me metí a Warhammer y el tío de un amigo mío, al que le encantaban los juegos de guerra, me regaló una copia de Battle Cry. En el instituto empecé a jugar lo que llamamos «euros» – Catán, Puerto Rico, Alta Tensión. Tres veces a la semana, mis amigos y yo salíamos de clase a media mañana y quedábamos a jugar a Juego de Tronos, que justó salió por esas fechas.

Por aquel entonces, los juegos se habían hecho parte de la cultura a la que le gustan las películas de Marvel y The Big Bang Theory. No hay nada malo en ello, pero la gente con la que jugaba tenía otros gustos. Siempre he tenido suerte, por ejemplo, de que en mi grupo no se jugara videojuegos. La mitad de mi grupo de la universidad estaba compuesto por profesionales de la música clásica. Para ellos, un juego como Container era fascinante. Pero si les ponía Talismán delante me miraban como si estuviese loco.

Las temáticas que más le gustaban a mi grupo eran un poco académicas, un poco extrañas, como si hubieran sido sacadas de las páginas de The Economist y creo que eso ha afectado a mis diseños. Otros diseñadores están completamente involucrados en una sóla comunidad. Les gusta Dominion y, por tanto, hacen juegos que se parecen a Dominion. Siempre me sorprende lo poco que han jugado o leído fuera del área en la que trabajan.

Creo que uno de los mejores diseños de este año es Atlantic Chase, que cubre el frente atlántico de la Segunda Guerra Mundial. Pero, cuando he hablado con otros diseñadores de los juegos que nos han causado una mayor impresión, nadie sabía de qué les hablaba. Y te hablo de diseñadores profesionales, no gente a la que le guste Root.

La conversación del diseño de juegos es muy insular. Cuando empiezo a trabajar en un proyecto busco todos los juegos que pueda encontrar sobre el tema, independientemente de su género. Así que ahora que estoy con un juego espacial, he estado probando Tiny Epic Galaxies, Eclipse y pensando sobre Twilight Imperium. Debo haberme leído las reglas de Freedom in the Galaxy al menos dos o tres veces aunque no he llegado a jugarlo.

Eso me recuerda a John Company y cómo es, simultáneamente, el juego más parecido que he jugado a República de Roma y, también, el que menos.

(Se ríe) Vengo de una carrera académica. Una de las formas en la que esto se expresa en mis diseños es cómo participo en esta «conversación». Cada juego es una pequeña declaración. Cuando diseño uno, escucho qué decía la gente antes de que llegara yo y busco lugares donde alguien dijo algo interesante pero no obtuvo respuesta. Creo que este puede ser el elemento central de mi forma de trabajo.

Uno de los aspectos más chocantes de República de Roma, es el silencio que sigue a su publicación. Es una declaración fascinante pero no dio fruto. Hay gente como Rick Heli que ha respondido con The Republic of Carthage y Founding Fathers así que hay algo, pero We the People salió más o menos a la vez y, en comparación, fue toda una revolución.Mira a Phil [Eklund] (High Frontier, serie Pax). Sus juegos son muy interesantes, muy imperfectos. Y él es una persona imperfecta, como lo somos todos. Muchos de mis diseños son una respuesta a los suyos. Y así, la gente que me responde a mí también están, de alguna forma, respondiéndole a él. Es algo maravilloso. Cuando veo un juego que parece una copia de Root, me alegro muchísimo. Significa que la gente sigue dándole vueltas a la pregunta que me pareció interesante allá por 2017.

¿Cómo afectan las necesidades comerciales a tu participación en esta «conversación»?

Ahora mismo estoy sentado en mi oficina en Leder Games. Somos casi 15 empleados, vender juegos no es «yupi nos podemos comprar un barco». Significa que podemos dar de comer a nuestras familias y pagar nuestro seguro médico. Esto me pone en una posición desde la que me interesa el lado comercial de la industria. Como cualquier diseñador profesional, quiero vender juegos para seguir dedicándome a esto.

Jamás habría hecho Root sin Leder. No hubiera salido nada remotamente parecido. Muchas de las cosas que me gustan de los juegos son diferentes formas de interacción. Eso ahuyenta a aquellos acostumbrados a los juegos más convencionales. Así que nos hicimos la pregunta «¿Existe una forma de diseñar este juego que permita a un mayor número de personas acercarse a él?»

Las ilustraciones de Kyle [Ferrin] fueron una pieza clave del puzle. Fue quien hizo la sugerencia original de dar a Root una temática de fantasía. Descubrimos que esto nos permitía ser más cruentos e interactivos porque se parecía a unos dibujitos infantiles. Todo el trabajo que he hecho en Leder Games se centra en cómo usar la estética para llevar a jugadores a espacios lúdicos que no explorarían de otra forma. Lo que no hago es diseñar por comité, eso sí.

En una compañía como Prospero Hall buscan crear juegos para audiencias específicas. Buscan ser como Hasbro. Y, según un empleado que trabajaba para esta última empresa, solían decir que «la mayoría no se lee las reglas, solo juega». Y, claro ¿Qué no va a pasar? A veces en el diseño de juegos veo conversaciones sobre «momentos que hacen sentirnos mal» y lo odio.

Ah, ¿las famosas «experiencias negativas de juego»?

¡Eso, eso! Y no me importan. Esa forma de pensar es demasiado cuadriculada. Se centra demasiado en el segundo a segundo. Nos dice «olvídate de la experiencia, céntrate en lo que está pasando, ¿te sientes bien o mal?». Si alguien me hiciera esa pregunta en el cine, ni me imagino qué le diría. Prefiero pensar en el desarrollo en su conjunto.

Cuando veo jugar a otros, ni les pregunto cómo se sienten. Simplemente les observo. Lo que quiero ver es su rango emocional. Qué les ha dado un bajón y qué les ha dado un subidón. Para mí eso es mucho más importante que optimizar para lo que una persona cree que es demasiado azar o no. No quiero decir que no me preocupe por la gente así, pero lo hago antes de la etapa de diseño.

Con Oath, sabía que íbamos a hacer un juego duro e interactivo. Así que sabíamos que la gente a la que no le gusta el conflicto, no le echa más de cinco partidas a sus juegos y a la que no le gustan las partidas largas lo iban a odiar. Y dije «Bien, no me importa». En el estudio estamos intentando hacer los juegos favoritos de alguien. Puede que Oath no sea para tí y no pasa nada por ello. No estamos intentando ser inclusivos.

Cuando hablamos de arte, no creo que se pueda. Si quieres que lo sea, probablemente podrá serlo. Pero lo que pasa con algunos diseñadores es que, según crece su audiencia, su objetivo se convierte más y más en satisfacerla. Y claro, sus diseños acaban aguados. Nosotros estamos haciendo un juego de piratas llamado Ahoy! que me encanta y que creo que a los aficionados a Oath no les va a gustar.

Parece que estás ocupado con muchos diseños nuevos. ¿Con qué nos sorprenderás la próxima vez?

Acabo de terminar dos proyectos enormes. La segunda edición de John Company lleva en desarrollo más de 2 años y Oath lo estuvo por otros tantos. En cuanto a futuro, creo que me voy a tomar un descanso. Estaré ayudando con el desarrollo de algunas cosillas que no he diseñado yo. Con suerte, eso recargará mis baterías lo suficiente como para hacer otro juego histórico, incluyendo una nueva versión de An Infamous Traffic.

Con Leder estoy trabajando en un juego de ciencia ficción provisionalmente llamado Arcs que es tan diferente de Root y Oath como el primero es del segundo. Llevo un año trabajando en él y no se lo he dicho a nadie. Normalmente mi proceso de desarrollo es muy abierto y quería tener la experiencia de trabajar por mi cuenta. Necesita mucho trabajo pero las mecánicas base están casi terminadas.

También estoy trabajando en un juego de resolver asesinatos. Me encanta el género pero jamás he jugado a un juego que lo haga del todo bien. Creo que es porque Cluedo tiene una influencia demasiado grande. Lo que suele pasar cuando alguien quiere hacer un juego de crímenes sin resolver es que acaban haciendo un Cluedo levemente mejorado. Yo quiero hacer un juego narrativo, que es como se consiguen títulos como Detective: Ciudad de los Ángeles y Sherlock Holmes Detective Asesor.

Hay diseñadores que tienen una lista de juegos que les gustaría hacer. Su carrera consiste en seguirla e ir haciendo juegos. Yo no soy así. Me gusta trabajar en mis proyectos actuales y, cuando termino, me tomo un respiro, echo un vistazo y luego decido qué hacer. Arcs no es un juego que llevo queriendo hacer desde niño. Es un juego que responde a la conversación sobre Oath y Root.

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