Enormes silos de cemento se alzan orgullos hacia el cielo ante la belleza de la naturaleza americana. Fábricas y almacenes se extienden a lo largo de un ferrocarril, tan infinito, que se escapa con el horizonte. La ciencia y la arquitectura se presentan como adalides de una era moderna, donde el trabajo y la industria dominan el mundo.
En este mundo, dos ideologías pugnan por la supremacía. Al menos, en teoría.
Las razas alienígenas más poderosas del universo pugnan por la supremacía en Cosmic Encounter. Una de ellas, Chronos, tiene el poder de volver atrás en el tiempo y obligar al oponente a repetir una batalla. Otra, Zombie, tiene naves inmortales y Mutante siempre se queda con 8 cartas en mano, robándolas del mazo o sus oponentes si hiciera falta. El alienígena más extraño de todos, Esquizoide, cambia las condiciones de victoria del propio juego y obliga a los demás a adivinarlas.
Comparado con el resto de alienígenas del juego, no sólo parece débil sino que parece hasta contraproducente. ¿Para qué querrías dar cartas a tu oponente? ¿No es algo que le va a ayudar? Muchos jugadores primerizos nunca le dan una oportunidad, pensando que es un poder «de broma» o que todo lo que puede hacer es ayudar a un aliado.
Pero se equivocan. No sólo es un alienígena fortísimo, sino uno manipulador e insidioso. Mejor aún, es un gran ejemplo del diseño de juegos.
«Vamos, que es como el Condottiere» recuerdo decir cuando oí por primera vez hablar sobre Gwent. Y en cuanto lo ví en la mesa y lo jugué, no quedaba duda; Gwent era literalmente el mismo juego que Condottiere. Mismas reglas, mismas cartas, mismo héroe inmune al clima y mismo espantapájaros que te devuelve una carta a la mano.
Al principio pensé que se trataba de una edición ambientada en el mundo fantástico de Sapkowski pero pronto comencé a dudar: Los créditos no mencionaban a su diseñador sino a otro hombre: Damein Monnier.